"La realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci"
Soma comincia così: schermo nero e citazione di Philip Dick. Un'introduzione piuttosto ambiziosetta per un videogame. Il rischio (come spesso è accaduto) è di sembrare più complessi di quello che in realtà si è, trasformando le premesse iniziali nella solita miriade di proiettili sparati e cutscenes viste e traviste...e invece no.
Soma comincia così: schermo nero e citazione di Philip Dick. Un'introduzione piuttosto ambiziosetta per un videogame. Il rischio (come spesso è accaduto) è di sembrare più complessi di quello che in realtà si è, trasformando le premesse iniziali nella solita miriade di proiettili sparati e cutscenes viste e traviste...e invece no.
Fin dalle prime battute ci accorgiamo che Soma è un videogame molto particolare, che non prende mai per mano il giocatore ma lo spinge a entrare nel suo mondo e a "immergersi" in una realtà oscura e desolante. Immergersi è proprio la parola giusta, visto che nelle prime ore sembra di ritrovarsi all'interno di un clone di Bioshock. Anche la trama sembra avvalorare questa associazione. Nei panni di Simon Jarrett, un giovane che a seguito di un incidente d'auto ha compromesso (forse definitivamente) parti del suo cervello, ci sottoporremo ad un esperimento molto particolare che ci catapulterà in un incubo sottomarino.
No, la trama non è quella che potrebbe sembrare, lo sviluppo sarà tutt'altro che banale. I colpi di scena non saranno mai "presuntuosi" e "immotivati", tutto sarà naturale e consequenziale nel corso della nostra avventura, e anche quando arriveranno momenti di impatto saranno crudi ma non campati in aria. Se quindi le atmosfere devono molto a Bioshock, a livello di trama abbiamo un gioco che si affida meno ai colpi di scena ma che riesce ad essere ugualmente efficace. Gran parte del merito si deve alla scelta di escludere del tutto qualsiasi cutscene, menu, mappa, per privilegiare l'immersività.
Il nostro protagonista non avrà armi, non avrà "aiuti", dovrà scendere in un abisso di follia ed orrore e dovrà farlo soltanto con le sue capacità e con il suo intuito (i puzzle non sono complessi ma ben ideati e pertinenti). Ci sono deformità e "creature" che ci renderanno difficile la discesa ma non avremo possibilità di sconfiggerle , l'unica cosa che potremo fare sarà scappare e trovare il modo di metterle fuori gioco.
Il nostro protagonista non avrà armi, non avrà "aiuti", dovrà scendere in un abisso di follia ed orrore e dovrà farlo soltanto con le sue capacità e con il suo intuito (i puzzle non sono complessi ma ben ideati e pertinenti). Ci sono deformità e "creature" che ci renderanno difficile la discesa ma non avremo possibilità di sconfiggerle , l'unica cosa che potremo fare sarà scappare e trovare il modo di metterle fuori gioco.
Come detto a livello di narrazione ci troviamo di fronte ad un gioco molto particolare: nel corso della nostra avventura gran parte del tempo lo spenderemo leggendo i documenti, ritrovando password, scovando file nei computer. Sotto questo punto di vista si può dire che Soma attinge quasi più alla letteratura che al cinema. La citazione di P. Dick quindi sarà più che mai azzeccata: più di una volta ci ritroveremo a riflettere su determinati avvenimenti o sulle conseguenze di alcune scelte (nostre e degli altri "protagonisti"). Nessuna di queste ultime modificherà il corso della nostra avventura o il finale ma sarà in grado di farci riflettere e spesso di farci restare di sasso o con una strana sensazione.
I temi affrontati non sono usuali in questo tipo di intrettenimento: il senso della vita, cosa ci rende umani, fino a che punto possiamo spingerci per sopravvivere in qualche modo. E' davvero sorprendente il modo col quale il gioco ci mette di fronte a tutto questo: per tutto il corso dell'avventura avremo sulle spalle l'onere di queste questioni, sentiremo il peso dell'inevitabilità, come per i migliori capitoli di Silent Hill non saremo spavantati da quello che vedremo ma da quello che non vedremo, da quello che è già avvenuto o che accadrà di lì a poco.
I temi affrontati non sono usuali in questo tipo di intrettenimento: il senso della vita, cosa ci rende umani, fino a che punto possiamo spingerci per sopravvivere in qualche modo. E' davvero sorprendente il modo col quale il gioco ci mette di fronte a tutto questo: per tutto il corso dell'avventura avremo sulle spalle l'onere di queste questioni, sentiremo il peso dell'inevitabilità, come per i migliori capitoli di Silent Hill non saremo spavantati da quello che vedremo ma da quello che non vedremo, da quello che è già avvenuto o che accadrà di lì a poco.
A tratti si sente, è vero, un certo senso di ripetitività nelle ambientazioni o nelle fasi di gioco ma è come se tutto facesse parte di questo viaggio che ci porterà chissà dove, chissà in che modo, dove ogni cosa sembra funzionale (forse magari ci sono in effetti troppi oggetti inutili con i quali interagire in effetti) e scelta di proposito.
In definitiva una piccola perla videoludica come quelle che si vedevano anni fa, dove è necessario immedesimarsi e lasciarsi trasportare dall'atmosfera, dove prendersi il giusto tempo e esplorare ed analizzare tutto con attenzione per non perdersi la minima sfaccettatura, piuttosto che andare avanti velocemente verso il prossimo boss o cutscene. Soma allora ci intrappolerà nelle sue ambientazioni asettiche fatte di sangue ed ingranaggi, di mostri fisici e mentali, di mutazioni, di situazioni al limite della follia, dove la speranza è flebile e tutto probabilmente sarà inutile, o forse no, dipende dal nostro modo di approcciare a certe tematiche.
Cosa troveremo alla fine di "tutto"? Nessuno può saperlo, l'importante è compiere quel viaggio e sperare.
Voto 9-
In definitiva una piccola perla videoludica come quelle che si vedevano anni fa, dove è necessario immedesimarsi e lasciarsi trasportare dall'atmosfera, dove prendersi il giusto tempo e esplorare ed analizzare tutto con attenzione per non perdersi la minima sfaccettatura, piuttosto che andare avanti velocemente verso il prossimo boss o cutscene. Soma allora ci intrappolerà nelle sue ambientazioni asettiche fatte di sangue ed ingranaggi, di mostri fisici e mentali, di mutazioni, di situazioni al limite della follia, dove la speranza è flebile e tutto probabilmente sarà inutile, o forse no, dipende dal nostro modo di approcciare a certe tematiche.
Cosa troveremo alla fine di "tutto"? Nessuno può saperlo, l'importante è compiere quel viaggio e sperare.
Voto 9-
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