Il primo Alan Wake, uscito nel 2010, voleva essere una specie di risposta della Xbox al successo di Silent Hill, fortunata saga horror psicologica esclusiva per PlayStation. Non fu un successone, per il pubblico ma neppure poi tanto per la critica. La grafica era di ottimo livello, così come la trama era molto intrigante e interessante, perfettamente in linea con quelle delle opere rivali. Anzi ne riprendeva pure alcune situazioni (il luogo misterioso che "vive di vita propria", il lago, la scomparsa in circostanze poco chiare della moglie del protagonista. Morta? Rapita?). Qui avevamo però pure abbondanti dosi di Stephen King e Twin Peaks, in una sagra della citazione affascinante, che per poco non sfociava nel plagio, senza però arrivarci mai.
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sabato 10 maggio 2025
Alan Wake 2 - Sogno e son desto
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Napoleone Wilson
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sabato 27 ottobre 2018
Resident Evil 7 - Capcom (2017) - Resident Evil o Resident RevEvil?
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Napoleone Wilson
"E' un Resident Evil/Non è un vero Resident Evil", è a questo in buona sostanza che si possono ridurre buona parte delle recensioni che hanno per oggetto l'ultimo capitolo della saga di Capcom. Di queste circa il 90% parlano in pratica solo del fatto che è in "Prima persona". Ok, ma com'è il gioco? E' bello, brutto, fa paura, fa orrore, fa schifo? Queste sue caratteristiche (che lo riportano al passato o lo proiettano nel futuro in quanto a dinamiche) funzionano davvero o sono solo un contentino per i fan piuttosto che un modo per far parlare di se per qualcosa di inedito e inatteso? Vediamo di analizzarle punto per punto.
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mercoledì 20 gennaio 2016
Soma - Frictional Games [© 2015]
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Napoleone Wilson
"La realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci"
Soma comincia così: schermo nero e citazione di Philip Dick. Un'introduzione piuttosto ambiziosetta per un videogame. Il rischio (come spesso è accaduto) è di sembrare più complessi di quello che in realtà si è, trasformando le premesse iniziali nella solita miriade di proiettili sparati e cutscenes viste e traviste...e invece no.
Soma comincia così: schermo nero e citazione di Philip Dick. Un'introduzione piuttosto ambiziosetta per un videogame. Il rischio (come spesso è accaduto) è di sembrare più complessi di quello che in realtà si è, trasformando le premesse iniziali nella solita miriade di proiettili sparati e cutscenes viste e traviste...e invece no.
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venerdì 30 gennaio 2015
The last of us - Naughty dog [© 14 giugno 2013]
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Napoleone Wilson
Definito il "Citizen Kane dei videogames" l'ultima fatica dei Naughty Dog (Uncharted ma anche Jak and Daxter e Crash) ha raccolto una miriade di premi in tutto il mondo fino a rappresentare ormai di fatto la stessa playstation. Sopravvalutato?
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venerdì 26 settembre 2014
The walking dead: the game - Telltale Games [© 2012-2014]
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Napoleone Wilson
I videogiochi possono emozionare? E' una domanda che negli ultimi anni giocatori e addetti ai lavori si pongono sempre più di frequente, qualcosa di quasi impossibile da concepire per gli "estranei" al mezzo, soprattutto qualche decina di anni fa quando videogioco era sinonimo di divertimento o almeno era percepito principalmente così (per altri era uno "sfogo" per altri ancora addirittura mezzo per plagiare le giovani menti).
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venerdì 18 aprile 2014
SILENT HILL DOWNPOUR – Konami [© 29 Marzo 2012]
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Napoleone Wilson
Le saghe di Resident Evil e Silent Hill sono sempre state legate a doppio filo, due giochi horror in realtà piuttosto diversi ma che in modo simile hanno fatto la storia tanto da influenzare l'immaginario collettivo e ispirare anche una serie di film basati sugli stessi.
Negli ultimi anni però entrambi hanno perso gran parte del loro credito: Se Resident Evil pur di vendere di più è diventato sempre più action e meno horror, snaturandosi, Silent Hill al contrario è sempre rimasto molto (troppo) fedele alle sue origini, infischiandosene dell'evoluzione del mondo dei videogames finendo per diventare un gioco di nicchia. Silent Hill Downpour avrebbe dovuto risollevare le sorti della saga Konami (poi passata a mani occidentali), facendola tornare all'antico splendore. Andò così? No, per niente, eppure qualcosa da offrire, e anche molto prelibata, ce l'aveva.
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domenica 9 giugno 2013
Sirens Blood Curse–Sony
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Napoleone Wilson
Tempo fa su questo stesso blog pubblicammo la recensione di un titolo per ps2, Forbidden Siren, titolo molto amato da un certo tipo di videogiocatori e odiato da molti altri (io lo trovai a tratti detestabile e lo inserii in una particolare classifica dei videogiochi che più avevo odiato in assoluto).
Forbidden siren era un survival horror/stealth estremamente difficile, impegnativo, che metteva a dura prova i nervi, pieno di punti in cui andava calcolato al millimetro ogni movimento, dove bisognava studiare attentamente i movimenti del nemico, a volte stare ad osservarlo per molto tempo prima di muoversi perché una volta scelta questa opzione il rischio di essere scoperto significava rifare tutto da capo.
Forbidden siren era un survival horror/stealth estremamente difficile, impegnativo, che metteva a dura prova i nervi, pieno di punti in cui andava calcolato al millimetro ogni movimento, dove bisognava studiare attentamente i movimenti del nemico, a volte stare ad osservarlo per molto tempo prima di muoversi perché una volta scelta questa opzione il rischio di essere scoperto significava rifare tutto da capo.
Se ci mettiamo che non adoro gli stealth, che la grafica (anche per una ps2) era abbastanza penosa, che i dialoghi in italiano sembravano usciti da un film di Fulci o di D'Amato, che la storia era molto interessante ma raccontata in uno stile "particolare" e assolutamente non canonico (con sbalzi temporali tra un capitolo e l'altro), che il sight-jacking (la possibilità di vedere con gli occhi dei nemici, ma senza la possibilità di capire dove erano, bisognava andare ad intuito) era un'idea interessante ma mi aveva innervosito non poco...
Tempo dopo fu pubblicato su ps3 il remake di quel capitolo, Siren Blood curse, titolo snobbato dai fan della saga, perché ritenuto "troppo facile" (la mania del gioco difficilissimo=bellissimo non l'ho mai capita, a me piacciono i giochi mediamente difficili ma non quelli frustranti e punitivi e Forbidden Siren lo era). Ma davvero è così, davvero il solo fatto che sia più facile di un gioco difficilissimo basta a definirlo come un capitolo minore della saga? Vediamo le principali differenza tra i due titoli
1) La difficoltà.
Il tasto dolente. Siren è più facile di Forbidden Siren, indubbiamente, ma questo è un male? E' vero che abbiamo in questo caso anche delle armi e dei mezzi per "ammazzare" (si fa per dire, non muoiono mai e rinvengono dopo un po') ma i nemici saranno comunque molto ostici nei tratti avanzati dell'avventura, negli ultimi capitoli i checkpoint scarseggeranno, sarà sempre più difficile capire cose fare e come raggiungere determinati punti, come superare silenziosamente i nemici, spesso questi saranno armati di fucile e noi di una semplice mazza.
Insomma magari per chi è riuscito nell'impresa di finire il primo capitolo della saga questo titolo sarà una sciocchezzuola (io non ci riuscii, ad un certo punto abbandonai), ma per chi non lo ha giocato sarà comuqnue un titolo godibile e abbastanza impegnativo: al confronto un Dead Space, per dire, si gioca da solo.
Insomma magari per chi è riuscito nell'impresa di finire il primo capitolo della saga questo titolo sarà una sciocchezzuola (io non ci riuscii, ad un certo punto abbandonai), ma per chi non lo ha giocato sarà comuqnue un titolo godibile e abbastanza impegnativo: al confronto un Dead Space, per dire, si gioca da solo.
2) Il sight-jacking.
La sua importanza diminuisce, quasi sempre se ne può fare a meno e quando lo si usa è molto più utile: potremo vedere in split screen sia il nostro personaggio che il nemico e quindi renderci conto di dove più o meno si trova. Ciò porta indubbiamente una diminuzione della difficoltà ma anche a molti mal di testa di meno (vedere con il sight-jacking in Forbidden siren era una tortura).
3) il doppiaggio.
Per foruna l'italiano è stato fatto fuori per un inglese sottotitolato molto più gradevole
4) La grafica.
Non che sia una cosa importantissima in un gioco, ma la grafica di Forbidden Siren faceva pena. Questa di Blood curse è funzionale: non certo meravigliosa, il solito effetto granuloso alla Silent hill, ambientazioni molto buie per mascherare le pecche, ma non ci si può lamentare, su ps3 ho visto di peggio.
5) La storia.
Simile, ma non del tutto, è raccontata qui in maniera sequenziale (che schifo, gnè gnè), si ma anche così sfido a capirci qualcosa senza leggere tutti gli archivi (e trovarli tutti sarà estremamente arduo) e anche con l'ausilio di questi resteranno molti punti oscuri. La trama è raccontata in modo canonico ma è allo stesso modo appassionante e complicata, tanto che alcune cose riusciranno a sorprendere anche un videogiocatore cresciuto a pane e Silent Hill.
Il tutto poi è diviso in 12 capitoli (non comodissimi da scaricare e installare) con tanto di "nelle puntate precedenti" e di "nella prossima puntata" come un telefilm.
Il tutto poi è diviso in 12 capitoli (non comodissimi da scaricare e installare) con tanto di "nelle puntate precedenti" e di "nella prossima puntata" come un telefilm.
Insomma per quanto mi riguarda questo Siren blood curse è superiore all'originale (si, sono una brutta persona) in quasi tutto, magari lo si poteva rendere leggermente più ostico negli enigmi, i personaggi a tratti sono ingestibili, ci sono le classiche parti (rompipalle) in cui devi stare attento ad un personaggio non giocante (parti che odio in un videogame), ma fa il suo dovere.
Siren Blood Curse mette tensione, come i bei giochi di una volta (i primi Resident evil o i primi Silent Hill), ansia, a tratti risulta disturbante, ha una trama davvero interessante, insomma pur avendo parecchie pecche è forse l'unico vero survival horror vecchia maniera di questa generazione.
Siren Blood Curse mette tensione, come i bei giochi di una volta (i primi Resident evil o i primi Silent Hill), ansia, a tratti risulta disturbante, ha una trama davvero interessante, insomma pur avendo parecchie pecche è forse l'unico vero survival horror vecchia maniera di questa generazione.
Peccato che lo abbiano giocato in pochi.
Voto 8--
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martedì 17 maggio 2011
Bioshock – 2K Games
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Napoleone Wilson
Ci sono giochi che pur appartenendo ad un genere che ami finiscono per deluderti (Forbidden siren, ad esempio, osannato da tutti, ma a tratti ingiocabile, e pieno di magagne) e altri che trovi meravigliosi, pur facendo parte di un genere videoludico che proprio non ti va giù. Gli FPS non mi sono mai piaciuti, a tratti li trovo addirittura odiosi per vari motivi:
- la visuale in soggettiva, soprattutto quando devi muoverti velocemente, dopo pochi minuti mi dà la nausea
- le campagne in singolo durano meno di un vantaggio della Juve di quest'anno
- il multiplayer è bazzicato da simpaticoni che utilizzano trucchi, fanatici del "posto fisso" (mi metto qui e chiunque passi è morto), super smanettoni che ti killano a ripetizione senza farti nemmeno capire come hanno fatto...
- Sono quasi tutti uguali, con la grafica pompata e la sceneggiatura di un cartone animato di Topo Gigio (a parte ovvie eccezioni)
Ecco perchè cerco sempre di tenermi alla larga da tali giochi, e ultimamente per avvicinarmi al genere vado a pescare quei capolavori ibridi, ai limiti del Gdr (genere anche lui che non mi fa impazzire, ma che se ben gestito sa dare soddisfazioni) o dell'avventura, dove gran parte del tempo lo passi a cercare di capirci qualcosa della trama o a migliorare il più possibile il tuo personaggio.
Fallout 3 sotto questo versante mi colpì molto, davvero un gioco ben fatto, pieno di pecche che però lo rendevano ancora più affascinante.
Fallout 3 sotto questo versante mi colpì molto, davvero un gioco ben fatto, pieno di pecche che però lo rendevano ancora più affascinante.
Sarà per la copertina, sarà per l'ambientazione (luoghi in rovina), sarà per l'essere ibrido allo stesso modo, questo Bioshock mi ha sempre dato l'idea di essere un po' il cugino di Fallout 3, allora perchè non riprovarci? Certo, qui lo spara spara è molto presente, non ci sono scelte di dialoghi come nei GDR, non siamo in un universo tutto da esplorare ma siamo guidati nel nostro percorso, ma in fondo che ci frega. Ancor più che in quel caso già dalle prime battute ti accorgi che deve essere un capolavoro; a cominciare da una trama particolare e niente affatto banale, un approccio piuttosto tattico ai combattimenti, un'attenzione certosina ai dettagli, un atmosfera più unica che rara in un videogame...
Bioshock è in fondo una metafora sulla sete di libertà, o più precisamente una riflessione sul libero arbitrio, dove ciò che accade non è mai come sembra (presenta uno dei colpi di scena più famosi in ambito videoludico) e dove non ci sono eroi (forse). Improvvisamente ti scordi di giocare ad un FPS (e in fondo ancora dubito che lo sia davvero) e ti lasci trasportare, fino all'atteso finale. Il finale, ecco, se c'è un'altra cosa che odio di molti giochi è il doppio finale, dove con un breve filmato ti si dice che tutto va bene, e con un altro (se fai altre scelte) che tutto va male (e purtroppo in un certo senso qui siamo in quel tipo di videogiochi). In pratica con un filmato di 2 minuti si esprime tutto e il contrario di tutto rispetto a quanto visto in precedenza. Se non altro, comunque, almeno uno dei finali è decisamente coerente e migliore di quelli di Fallout 3.
Insomma il gioco è vecchiotto ma va giocato, perchè è in grado di esprimere al meglio le potenzialita di un mezzo d'intrattenimento accusato di essere ancora "poco cresciuto".
Dategli una possibilità, se potete, "per cortesia"
Voto 9
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lunedì 5 luglio 2010
Dead Space - EA Redwood Shores
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Napoleone Wilson
Di videogiochi horror se ne sono visti tanti negli ultimi 15 anni, e spesso appartenenti a filoni piuttosto diversi, seppur accomunati da una buona dose di suspance, di mistero, quando non di splatter allo stato puro.
Tutto cominciò naturalmente con quel Resident evil, indicato da tutti come l'inizio degli incubi a sfondo videoludico (Alone in the dark si può in un certo senso considerare un pioniere del filone, un gioco che preannuncia qualcosa che in esso non è ancora del tutto compiuto).
Le inquadrature, le scene ad effetto, certo machismo tipico di alcuni b-movies, tutto riconduceva a film fatti per spaventare, non certo per far riflettere: non a caso la trama di Resident evil si basava su un semplice canovaccio, neanche troppo originale, ma tremendamente efficace, soprattutto nell'ambito di un mezzo come i videogames che poco avevano esplorato questo genere di cose.
Qualcuno però ad un certo punto si accorse di volere qualcosa di più, di cercare un esperienza diversa, più basata sull'introspezione, sul mistero legato alla natura dei personaggi di una storia, sull'orrore accennato più che mostrato.
Nacquero così giochi come Silent Hill, che spaccarono in due tronconi le proposte future, che cercavano di avvicinarsi a quel genere (ad esempio "Project Zero" e "Forbidden siren" schierati sul fronte "psicologico", mentre altri come "Cold Fear" seguivano il "maestro" Resident Evil).
Col tempo però le due saghe principali hanno perso smalto, e gran parte del loro fascino: Resident evil sempre più affascinato da da un eccessiva dose di action che in pratica lo ha trasformato in uno sparatutto in terza persona (RE5 è si un bel gioco, ma purtroppo forse non è davvero un Resident Evil: la tensione, il mistero e la suspance vengono definitivamente sacrificati in favore dello splatter e delle sparatorie), Silent hill incapace di rinnovarsi, relegato sempre nel suo angolo, a continuare a ripetersi all'infinito.
Nel 2008 arriva, quasi in sordina, questo Dead Space e l'impressione e subito quella di ritrovarsi di fronte ad un Resident evil 4 ambientato nello spazio. Non è esattamente così.
Innanzitutto il fatto di essere ambientato "nel vuoto" è una componente fondamentale del gioco, che influisce parecchio: molti combattimenti avvengono in assenza di gravità ed il rischio è sempre presente, proprio perchè ciò da la possibilità ad i nemici di presentarsi da qualsiasi direzione.
Il fatto poi di essere ambientato, per quasi tutta la sua durata, in luoghi chiusi, aumenta la sensazione di claustrofobia, riportandoci quasi all'epoca in cui aprendo una porta non sapevi mai cosa tu potessi trovarti di fronte (Resident Evil e Resident Evil 2).
La trama non è originalissima, almeno all'inizio ("La Cosa" e "Alien" sono stati saccheggiati con dovuta cura), ma con il passare del tempo tutto si farà più "movimentato", e ci saranno anche parecchi colpi di scena, e soprattutto nel finale...
Il protagonista non è il solito eroe pieno di muscoli alla Chris Retfield, ma un uomo qualunque, che si ritrova a fare determinate cose perchè costretto dagli eventi, o più semplicemente spinto da uno scopo "personale", più che da spirito magnanimo. In definitiova si potrebbe definire un anti-eroe.
Il fatto che il suo volto non sia praticamente mai visibile durante il gioco (lo sarà soltanto all'inizio in maniera "sfumata", e alla fine) aumenta in un certo senso l'immedesimazione.
Magari non è un gioco che "fa paura" (come sostengono in molti), ma sicuramente una buona dose di tensione (soprattutto tenendo alto il volume, visto che il sonoro è uno dei suoi fiori all'occhiello) la provoca.
Purtroppo ci sono anche delle note dolenti: il doppiaggio di Dario Argento rovina in parte l'eperienza. Sarà pure un (ex) maestro del brivido, ma la sua voce nel gioco farà scoppiare più di qualche risata.
Alla lunga inoltre si avrà una sensazione di ripetitività (tamponata in parte con minigiochi del tutto fuori contesto), ma è sicuramente uno dei migliori titoli horror dell'ultima generazione di videogames (se non il migliore)
Voto 8,5.
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mercoledì 5 agosto 2009
Mettiamoci in gioco, quarta puntata – Silent Hill 2
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Napoleone Wilson
Troppo tardi ho scoperto questa magnifica saga orrorifica della Konami, sicuramente come molti l'ho evitata per qualche tempo perchè da fan di Resident Evil credevo ne fosse una copia mal riuscita. Niente di più falso.
La differenza tra Resident Evil e la “Collina Silente” è sostanziale: è come confrontare (citando il mio caro John Carpenter) film come La cosa e altri come Il signore del male, o come paragonare gli inseguimenti e le fucilate a più non posso di Vampires con l'atmosfera macabra di opere come il Seme della follia. Resident evil insomma è tanto fracassone, splatter, eccessivo, pieno di scene studiate per far saltare sulla sedia, quanto Silent hill è lento, d'atmosfera, riflessivo. L'orrore in questo caso è qualcosa nascosto nella memoria, i mostri sono quelli interiori, le lotte sono quelle contro i fantasmi della nostra anima, in una sorta di purgatorio che alla fine ci condurrà verso strade che non avremmo voluto percorrere.
La natura degli orrori che attraversiamo nel gioco probabilmente l'abbiamo causata noi, e quindi non ne usciremo per quanto ci sforziamo di trovare una via d'uscita: entrati in Silent hill, non si fa più ritorno, o almeno nel modo in cui ci siamo andati.
Un altro elemento che distingue le due saghe è una maggiore propensione per gli enigmi in Silent hill: le prove più dure da superare risiederanno nel cercare la soluzione a determinate situazioni più che nell'abbattere i mostri. La differenza tra questo e gli altri capitoli della saga invece è quella di essere abbastanza slegato dalla trama principale, ma non per questo meno affascinante.
La cosa migliore del gioco sicuramente è la trama, ed è su questa che poggia tutta l'esperienza di gioco, l'uccidere i mostri ne è solo un appendice, che serve a farci capire meglio determinate cose che sono accadute, a simboleggiare una pena da espiare.
Se c'è un gioco "cinematografico" sicuramente Silent hill 2 sarebbe nei primissimi posti: la trama è così articolata e piena di sfaccettature che se ne potrebbero scrivere dei libri, il finale multiplo rende il tutto ancora più ambiguo e degno di riflessione. Il protagonista e tutti i personaggi che attraversano la stana città non sono inquadrabili: personaggi complessi e pieni di fantasmi interiori, che avranno modo di mostrare la loro reale natura soltanto con il passare del tempo. James Sunderland non è un eroe, tutt'altro: un carnefice forse, un uomo pentito, un marito innamorato, una persona che non sa assumersi le sue responsabilità, che vorrebbe avere solo il meglio che la vita ha da offrire, rifiutandosi di accettare anche le cose che non vanno.
Pyramid Head è il catalizzatore, è l'incarnazione di un malessere, il punitore, colui che è venuto a mostarci quello che preferiamo negare (nonchè uno dei migliori villains nella storia dei videogames)
il gioco comincia in maniera sommessa per poi avvolgere nella sua spirale l'inconsapevole giocatore, che alla fine di tutto non potrà che rimanere estasiato e allo stesso tempo commosso da questa splendida (per quanto tristissima) storia.
"Affascinate" e "disturbante" allo stesso tempo.
La natura degli orrori che attraversiamo nel gioco probabilmente l'abbiamo causata noi, e quindi non ne usciremo per quanto ci sforziamo di trovare una via d'uscita: entrati in Silent hill, non si fa più ritorno, o almeno nel modo in cui ci siamo andati.
Un altro elemento che distingue le due saghe è una maggiore propensione per gli enigmi in Silent hill: le prove più dure da superare risiederanno nel cercare la soluzione a determinate situazioni più che nell'abbattere i mostri. La differenza tra questo e gli altri capitoli della saga invece è quella di essere abbastanza slegato dalla trama principale, ma non per questo meno affascinante.
La cosa migliore del gioco sicuramente è la trama, ed è su questa che poggia tutta l'esperienza di gioco, l'uccidere i mostri ne è solo un appendice, che serve a farci capire meglio determinate cose che sono accadute, a simboleggiare una pena da espiare.
Se c'è un gioco "cinematografico" sicuramente Silent hill 2 sarebbe nei primissimi posti: la trama è così articolata e piena di sfaccettature che se ne potrebbero scrivere dei libri, il finale multiplo rende il tutto ancora più ambiguo e degno di riflessione. Il protagonista e tutti i personaggi che attraversano la stana città non sono inquadrabili: personaggi complessi e pieni di fantasmi interiori, che avranno modo di mostrare la loro reale natura soltanto con il passare del tempo. James Sunderland non è un eroe, tutt'altro: un carnefice forse, un uomo pentito, un marito innamorato, una persona che non sa assumersi le sue responsabilità, che vorrebbe avere solo il meglio che la vita ha da offrire, rifiutandosi di accettare anche le cose che non vanno.
Pyramid Head è il catalizzatore, è l'incarnazione di un malessere, il punitore, colui che è venuto a mostarci quello che preferiamo negare (nonchè uno dei migliori villains nella storia dei videogames)
il gioco comincia in maniera sommessa per poi avvolgere nella sua spirale l'inconsapevole giocatore, che alla fine di tutto non potrà che rimanere estasiato e allo stesso tempo commosso da questa splendida (per quanto tristissima) storia.
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giovedì 30 luglio 2009
Mettiamoci in Gioco (i videogame che mi hanno incollato al video) – Prima puntata: Resident Evil 2
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Napoleone Wilson
Prefazione
Estate, tempo di classifiche. Dopo la puntata dedicata ai film che più mi hanno colpito e a quelli che mi hanno deluso, e la volta dei videogames. I videogames attraversano la nostra vita ormai da decenni, assumendo sempre più il ruolo di "opera" più che quello di mero oggetto di divertimento. Questi ultimi hanno oggi tempi di produzione molto lunghi, costi elevatissimi, sceneggiature degne di un grande film, colonne sonore mirabolanti, effetti speciali grandiosi. Insomma l'evoluzione dei videogames è stata davvero incredibile, e chi ha avuto la fortuna di vedere questo percorso dagli anni '80 fino ad ora, è stato colpito (in negativo o in positivo) da molti di essi. Ecco quindi le puntate dedicate ai 10 giochi che più mi hanno entusiasmato e a quelli che più mi hanno fatto davvero innervosire (ovviamente non è una classifica definitiva).
Prima puntata Resident evil 2
Nato in Giappone col nome di Biohazzard 2, quando ancora non sapevo neanche cosa significasse survival horror, ero stato già ammaliato dalla grandezza e dalla cinematograficità di questo gioco.
All'epoca non c'era ragazzo che non ne parlasse, era sulla bocca di tutti, "un gioco assolutamente da provare". Verissimo: per un ragazzino alle prime armi con i survival è un esperienza davvero affascinante.
I salti sulla sedia erano tantissimi, le scene da pelle d'oca dietro ogni angolo, mai nessun gioco mi aveva catturato così tanto. Ottima l'idea del doppio protagonista, che ti permetteva di rivivere la stessa esperienza ma da prospettive diverse, rendendo la trama molto interessante e piena di dettagli. Un piccolo gioiello insomma, che in qualche modo riesce a catturare le atmosfere di film come Alien e riportarle in un ambito ludico.
In seguito ho recuperato anche altri capitoli della saga: bello il primo, anche se ancora grezzo e con una grafica un po' povera, strano il terzo, con quel Nemesis che non ti dava un attimo di tregua, ma alla lunga troppo simile al secondo e con un solo (una sola in realtà) protagonista. Il quarto invece è meraviglioso, meriterebbe di essere inserito anch'esso in questa classifica, ma sicuramente ha meno magia e meno atmosfera di RE2 (secondo molti è più un gioco action che un survival horror, e in gran parte hanno ragione).
Non ricordo tantissimi giochi che mi abbiano davvero spaventato (due o tre forse), Resident evil è stato il primo e quasi l'unico.
Oggi probabilmente appare datato e non in grado di reggere il passo con le produzioni attuali, ma l'atmosfera ed il fascino di quella stazione di polizia piena di non-morti è qualcosa di unico (la versione della quale parlo è quella per pc).
All'epoca non c'era ragazzo che non ne parlasse, era sulla bocca di tutti, "un gioco assolutamente da provare". Verissimo: per un ragazzino alle prime armi con i survival è un esperienza davvero affascinante.
I salti sulla sedia erano tantissimi, le scene da pelle d'oca dietro ogni angolo, mai nessun gioco mi aveva catturato così tanto. Ottima l'idea del doppio protagonista, che ti permetteva di rivivere la stessa esperienza ma da prospettive diverse, rendendo la trama molto interessante e piena di dettagli. Un piccolo gioiello insomma, che in qualche modo riesce a catturare le atmosfere di film come Alien e riportarle in un ambito ludico.
In seguito ho recuperato anche altri capitoli della saga: bello il primo, anche se ancora grezzo e con una grafica un po' povera, strano il terzo, con quel Nemesis che non ti dava un attimo di tregua, ma alla lunga troppo simile al secondo e con un solo (una sola in realtà) protagonista. Il quarto invece è meraviglioso, meriterebbe di essere inserito anch'esso in questa classifica, ma sicuramente ha meno magia e meno atmosfera di RE2 (secondo molti è più un gioco action che un survival horror, e in gran parte hanno ragione).
Non ricordo tantissimi giochi che mi abbiano davvero spaventato (due o tre forse), Resident evil è stato il primo e quasi l'unico.
Oggi probabilmente appare datato e non in grado di reggere il passo con le produzioni attuali, ma l'atmosfera ed il fascino di quella stazione di polizia piena di non-morti è qualcosa di unico (la versione della quale parlo è quella per pc).
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