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giovedì 12 ottobre 2023

Starfield - un Odisseo nello spazio


Per molto tempo ho snobbato i giochi di ruolo. Li giudicavo troppo schematici, ripetitivi (molti anni fa il grinding selvaggio era assolutamente necessario alla prosecuzione in questo tipo di giochi), coi combattimenti casuali che la facevano da padrone, le battaglie a turni che mal sopportavo visto il modo col quale spezzavano la tensione (poi col tempo ho in parte rivisto questo giudizio), il continuo spostarsi nei menù e nei sotto menù alla ricerca della descrizione delle proprietà di questo o quell'oggetto. Che noia. Molto meglio i survival horror, le avventure (grafiche e non) e tutti quei giochi che mettevano in primo piano l'atmosfera, la sensazione di pericolo, la trama, un protagonista ben definito e carismatico ecc.

Poi però arrivò Fallout 3 e fu (inaspettatamente) subito amore. Eppure in teoria era pure quello un gioco di ruolo. Cosa mi fece cambiare idea? Il concetto di gioco di ruolo che adottava (e adotta ancora, con i suoi pro e contro) Bethesda.
Il vero protagonista degli RPG della casa di sviluppo del Maryland è il mondo di gioco. Non il protagonista (quasi sempre anonimo e privo di voce) ma l'ambientazione. Vastissima, piena di segreti, storie, personaggi, luoghi. Ci si poteva perdere girando nella "zona contaminata" alla ricerca di nuove avventure, alleati, nemici, semplici compagni di viaggio. Il gioco assecondava questa attitudine, invogliando la risoluzione delle missioni nel modo che più ci aggradava (come fosse un'avventura grafica). Nessuno schematismo, nessun confine, il mondo di gioco ci chiedeva solo di essere esplorato, certo sempre a nostro rischio e pericolo (il livello dei nemici era un incentivo e un deterrente allo stesso tempo).

lunedì 9 aprile 2018

Horizon Zero Dawn - Guerrilla Games (2017) - Il tutto è più della somma delle singole parti

Ci sono videogiochi capaci di entrare nella storia grazie alla loro originalità, all'innovazione, all'introduzione di meccaniche inedite in grado di rivoluzionare dinamiche consolidate (pensiamo all'inquadratura "dietro le spalle" in Resident Evil 4, poi ripresa da buona parte dei TPS seguenti), ci sono giochi che addirittura inventano un genere o lo sdoganano alle masse. Poi ci sono giochi che non dicono nulla di realmente nuovo, si limitano a riprendere un po' da questo un po' da quello, cercando un ibrido che sia un miscuglio di cose già viste ed apprezzate da altre parti, ma che lo fanno così bene che, se non in grado di riscrivere la storia, risultano ugualmente capolavori. Questo in buona sostanza fa Horizon Zero Dawn:

sabato 27 settembre 2014

Borderlands 2 - Gearbox Software [© Settembre 2012]

Siamo invasi dagli fps: spara di qua, spara di la, seconde, terze, quarte guerre mondiali, esportazione della democrazia in kirgarkinstand... Ma in un fps cosa si fa? Si spara, In compagnia, da soli, per tanto o poco tempo ma sostanzialmente si spara. E' quello lo scopo del gioco, nessuno spazio per fare altro.
Questo tipo di giochi non li ho mai capiti, non fanno per me, non riesco a stare per ore a fare sempre la stessa cosa, sparare.

lunedì 15 aprile 2013

Mass Effect (la saga)–Mass Effect III

L'ultimo capitolo di una saga è sempre il più difficile da ideare: è il momento in cui tutti i nodi vengono al pettine in cui tutte le trame e sottotrame devono combaciare, in cui dare una compiutezza al tutto. Guai a sgarrare proprio i minuti finali.
Mass Effect 3 è stato forse il più contestato tra i videogiochi di ultima generazione a causa della trama, soprattutto del finale. Perchè?
Incoerente per molti (non tutte le scelte fatte in passato si riperquoteranno negli ultimi minuti del gioco, anzi diciamo quasi nessuna), scarno per altri (troppo poche scene per chiudere una saga durata anni), proprio brutto in se per altri ancora, pieno di buchi, senza senso ecc. ecc.
Una protesta così massiccia, così generalizzata, così "forte" che (probabilmente per la prima volta) ha costretto la software house del gioco a "riscrivere" il finale, estendendolo e modificandolo per venire incontro ai fan.
Ma era così brutto questo finale? E' giusto far modificare ad un artista la sua opera perchè non ci piace, o il videogioco non è opera ma interazione e quindi "ci sta"?
Non lo so, è probabile che il videogioco sia diverso rispetto al cinema o alla letteratura, ma bello o brutto che sia non mi piace questo voler "cambiare" l'opera di qualcun altro. E' riuscita male? Pazienza, colpa sua, se ne assume le responsabilità. Non è come volevamo noi? Peggio ancora, io non vedo un film o leggo un libro perché deve finire come voglio io, ci spero magari, ma il libro non è stato scritto da me. Anche se il videogioco è interazione, racconta comunque una storia, non ideata da me, magari da me influenzata e "giocata" ma non ideata.
Addirittura c'è chi si è lamentato perché "secondo i suoi gusti finisce male". E' qui c'è poco da dire, come motivazione non ha senso.
Io per quanto mi riguarda ho apprezzato alcune cose del finale, altre decisamente no: è corto, è breve, magari qualche buco lo ha, ma è anche affascinate e lascia "immaginare" alcune cose. Ad alcuni ha fatto un effetto alla "finale di Lost" e a tratti è vero, ma in questo caso l'ho trovato più riuscita come conclusione.
L'extended cut voluto a grande richiesta alla fine arrivò, ma mise il piede in due scarpe: modificava molto molto poco il tutto (praticamente nulla ma spiegava alcune cose, tappava alcune falle, faceva intravedere alcune cose "più positive").
Molti hanno apprezzato, io resto del parere che lo spiegone e solo un modo per dirti "non c'hai capito nulla eh? Adesso ti dico il significato", anche quando magari in quel finale molte cose erano semplicemente fatte male e basta.
Magari se come finale mi piazzavano direttamente questo sarebbe stato molto meglio, ecco.
Ma in tutto questo ambaradan il gioco? no, perché parliamo di un gioco.
Niente, Mass Effect 3 per enfatizzare il clima da "ultima battaglia" pigia ancora di più l'acceleratore sul versante action trasformandosi definitivamente in uno sparatutto in terza persona. Non c'è più molto spazio per le scelte e per la narrazione (a tratti siamo pericolosamente vicinissimi ad avere la stessa trama del secondo capitolo), si aggiungono un paio di personaggi (piuttosto tamarri a dire la verità), il resto lo fanno le sparatorie.
Il sistema di scansione se possibile viene addirittura peggiorato.
Per fortuna restano i personaggi degli altri 2 capitoli e vedremo come si comportano in situazioni estreme, restano alcune location decisamente affascinanti, resta il fascino dell'interazione con storie e personaggi (anche se qui molto meno).
Mass Effect 3 insomma non è un brutto gioco assolutamente, ma è il capitolo peggiore della saga, e non (o non solo) per il discusso finale, ma proprio in quanto "gioco".
Non riesce per fortuna a buttare tutto alle ortiche, anzi, si lascia giocare decisamente.

domenica 14 aprile 2013

Mass Effect (la saga)–Mass Effect II

vi
Come migliorare un capolavoro? Appunto.
Quali erano i punti deboli del primo capitolo della saga? Le fasi shooter, laddove invece la parte narrativa e le velleità rpg (per quanto scarne) costituivano il fiore all'occhiello.
Già dai primi minuti di Mass Effect 2 ci si accorge di come le fasi action siano molto più "curate" e giocabili rispetto a quelle del passato, più fluide diciamo.
Purtroppo l'aver puntato (giustamente) a migliorare su questo versante, per forza di cose si trasforma in un appiattimento ancora maggiore delle caratteristiche rpg (armi ora tutte simili e minore importanza data ai potenziamenti) e un peggioramento generale della trama (che risulta rispetto al primo capitolo molto più frammentata e spesso funge da mero pretesto).
Laddove però Mass effect 2 è realmente superiore rispetto al primo è il "senso di immedesimazione".
Se in Mass Effect facevamo la conoscenza di un mondo e di determinate razze e personaggi, è in Mass Effect 2 che approfondiamo realmente la conoscenza di questi, che vediamo realmente a cosa hanno condotto le nostre scelte fatte in precedenza. Ecco quindi che rivedere in altri contesti personaggi già visti nel primo episodio o vedere "come se la cavano ora" ci darà la sensazione di vedere la seconda serie del nostro telefilm preferito.
Se ci mettiamo che ad ogni personaggio principale è dedicata una missione secondaria specifica va da se che in Mass Effect 2 la caratterizzazione dei personaggi raggiunge l'eccellenza.
I molti pianeti "vuoti" da esplorare col mako vengono eliminati per far posto a un sistema di "scansione dei pianeti" che (me compreso) non ha soddisfatto molti.
Se in Masse Effect i pianeti erano tutti uguali ma almeno erano eslorabili a piacimento, qui invece sono pochi quelli esplorabili ma in pratica sono tutti da "analizzare" attraverso un minigame ripetitivo e alla lunga stancante (ma purtroppo necessario come poi scopriremo alla fine dell'avventura).
Laddove invece Mass Effect 2 rimane simile (quindi ne migliore ne peggiore) rispetto al passato è nella possibilità di scelta: a prima vista non si noterà ma alla fine (grazie anche ad alcune chicche inserite a tradimento) noteremo che a causa del nostro comportamento avremo influenzato pesantemente il mondo di gioco e la sopravvivenza di determinati personaggi.
Simili restano anche le possibilità di personalizzazione del personaggio (grazie ad un espediente ad inizio gioco) e le relazioni amorose.
Mass Effect 2 è il primo capitolo ad uscire (in ritardo) anche per ps3 e questo aiuta ancora di più la saga ad accrescere il suo consenso (non a caso Mass Effect 2 è visto da moltissimi come il migliore capitolo della saga).
Per coloro che si sono persi il primo capitolo (che uscirà però anche per ps3 a fine 2012) fu inserito un riepilogo delle vicende di Shepard fino a quel momento.
Mass Effect 2 insomma è un capolavoro, che migliora laddove c'era da migliorare, che purtroppo peggiora un pochino laddove il precedente gioco della saga rasentava l'eccellenza.
La battaglia finale di Shepard contro i suoi nemici sarà anche l'atto finale della saga, possibile far meglio e chiudere in bellezza il tutto?
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sabato 13 aprile 2013

Mass Effect (la saga)–Mass Effect I

Prefazione:
Sono pochi i giochi di nuova generazione capaci di entrare nella storia e nell'immaginario collettivo tanto da influenzare anche gli altri media.
Pochissimi sono i giochi che riescono ad appassionare non solo con il gameplay ma con una storia profonda, matura, ricca di contenuti.
La saga di Mass effect è un eccezione, è un caso forse unico di videogame molto improntanto sull'azione che però il meglio lo esprime sotto il profilo della narrazione, dei dialoghi, delle scelte che lascia al giocatore, dell'accuratezza e della vastità del contenuto.
Sicuramente gli ha giovano il fatto di non essere stata spalmata tra più generazioni di console ma aprendone e chiudendone di fatto il ciclo vitale di una sola.
Ripercorriamo le tappe di questo capolavoro videoludico
MASS EFFECT 1 (2007)
Il primo capitolo della saga esce la bellezza di 6 anni fa soltanto su x-box 360 e introduce le vicende di Shepard, comandante della Normandy (una navicella prototipo, avanzatissima tecnologicamente ), che in un lontano futuro è costretto a fare i conti con un complotto e una minaccia destinati a cambiare per sempre la sua vita e quella della galassia.
Nel 2183 i viaggi interstellari saranno all'ordine del giorno, permettendo così la scoperta di nuove razze che abitano l'universo e la nascita di nuove guerre ed alleanze.
Gran parte del merito del primo Mass Effect sta qui: creare un mondo, e farlo con una tale certosina precisione dei particolari che ha dell'incredibile: ogni singola razza, ogni singolo pianeta, ogni evento storico importante, ogni mezzo di locomozione, ogni istituzione saranno descritti in un apposito codex richiamabile in ogni momento di gioco.
Tutto questo però non sarà fine a se stesso, ma ci aiuterà ad immergerci e a ritrovare quanto espresso a parole nel mondo di gioco: l'ostilità tra due razze sarà espressa nei dialoghi e nei modi di fare di queste, la conoscenza delle istituzioni e del loro modo di agire ci aiuterà nel prendere determinate scelte, ogni personaggio appartenendo ad una razza diversa avrà delle sue peculiari caratteristiche da sfruttare in battaglia o nei momenti di difficoltà.
Mass effect è un action-rpg dove nessuno dei generi sovrasta l'altro, anche se c'è da dire che col senno di poi la parte più spiccatamente action sente il peso degli anni e risulta piuttosto macchinosa.
Pur non essendo un free roaming gran parte dei pianeti saranno esplorabili (quasi tutti abbastanza vuoti a dire la verità) attraverso il mako, un mezzo blindato che ci aiuterà anche con le forze ostili che abitano questi pianeti (abbastanza scomodo però da usare).
Oltre alla narrazione matura (con qualche contenuto che all'epoca fece discutere) altra caratteristica peculiare del gioco sono le scelte: ci saranno varie situazioni delle quali saremo chiamati a decidere da che parte stare, chi salvare, come agire ecc. Tutte queste scelte non saranno specchietti per le allodole ma anzi si ripercuoteranno per il prosieguo del gioco e addirittura della saga (cosa per l'epoca non molto frequente, anche oggi a dire la verità).
Ogni giocatore quindi avrà vissuto una sua propria storia (anche il personaggio principale è personalizzabile come ogni rpg che si rispetti), avrà stretto alleanze con determinate razze, avrà scelto una sua propria condotta, avrà intrapreso una relazione sentimentale con uno dei tanti personaggi del gioco (anche dello stesso sesso, altro motivo di critica all'epoca da parte di alcuni), avrà deciso di salvare questo o quello ecc.
Mass Effect quindi sostanzialmente è un gioco diverso per ogni giocatore che lo ha giocato.
Per l'epoca insomma Mass Effect fu un gioco sorprendente, innovativo, originale e profondo e per gran parte lo è ancora oggi (anche se come detto qualcosina risulta un po' datata).
Come migliorare un capolavoro?
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