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venerdì 10 ottobre 2025

Alice in Borderland - stagione 3 - serie TV (2025)


Tratto dal manga omonimo di Haro Aso, Alice in Borderland può essere definito il fratello giapponese di Squid Game. Fratello maggiore per la precisione, ma superato in successo dal secondo, tanto che probabilmente volendolo recuperare solo adesso potrà sembrare a qualcuno quasi come una mezza copia. La struttura in fondo è un po' quella: tanti concorrenti partecipano a giochi mortali che, mettendoli costantemente di fronte alla morte, ne mostrano la vera natura. Semplice e già visto no? Non proprio.
Se la serie coreana, scremata dai consueti meccanismi da reality, era concentrata sullo sviluppo degli aspetti socio-culturali delle vicende (il classismo, l'avidità umana, l'egoismo) qui è invece molto più spiccata la componente filosofico-spirituale. Il luogo dove si partecipa ai game non è una scelta libera e consapevole (non nelle prime due stagioni almeno) ma una sorta di inferno dantesco imperscrutabile, inconoscibile, perchè appartenente ad un altra dimensione/realtá, con regole tutte sue. Le Borderlands sono insomma un posto da incubo, che mette a dura prova i concorrenti non solo dal punto di vista fisico e morale ma li destabilizza e mette in discussione anche le convinzioni più profonde su ciò che è reale o meno.

Qui non c'è da capire semplicemente come vincere e al limite sconfiggere chi comanda, qui innanzitutto c'è da comprendere cosa si intende per vincere (cosa succede se si arriva in fondo ai giochi? Il "premio" in cosa consiste?).
Il "burattinaio" poi è una figura indistinta, al di sopra di tutto e tutti, probabilmente non è nemmeno una persona, quanto più un giudice soprannaturale. Non sorprende quindi che, rispetto a Squid Game, qui quasi sempre l'altruismo sia molto più presente tra i concorrenti, spesso è incentivato dai giochi stessi: lo scopo non è "trionfare" ma "sopravvivere e comprendere il senso di tutto". Per sopravvivere spesso c'è bisogno dell'aiuto degli altri ed è collaborando che spesso si viene a capo delle prove più complesse (in Squid Game il gioco al massacro tra i partecipanti era incentivato dal "montepremi" e dalla facilità delle regole dei giochi, qui i giochi quasi sempre non sono alla portata di tutti e serve cooperare).

lunedì 7 luglio 2025

Squid game - terza stagione (2025)

Dici Netflix e dici Squid Game. Poche altre serie TV sono così immediatamente identificabili col servizio di streaming che le ha pubblicate. Pur nella sua scarsa originalità, infatti, è fuori di dubbio che la serie coreana sia stata tra le più viste e celebrate degli ultimi anni, tanto da creare un vero e proprio culto (non si contano le citazioni della sua particolare iconografia e delle sue musiche) in altri ambiti. Si può dire che Squid Game abbia sdoganato non solo le serie TV orientali ma proprio le produzioni non americane in generale. E non è una cosa affatto banale.
Fa strano pensare che, nonostante tutto questo seguito e questa importanza, la serie abbia esaurito il suo ciclo vitale in sole 3 stagioni (in realtá più 2 stagioni "mascherate" da 3, a ben vedere). Siamo infatti in un'epoca nella quale le serie vengono munte fino all'ultima goccia possibile, facendole durare decenni, molto spesso fino a trasformarle in altro. Ogni serie dovrebbe terminare quando ha esaurito tutto quello che aveva da dire, indipendentemente dal successo che ha o dal seguito di pubblico, perchè continuare ha solo l'effetto di buttare tutto in vacca. E questo è un merito di Squid Game: sceglie di chiudere e chiudere bene quando è il momento giusto. Senza inutili annacquamenti. Ma pure qui c'è un ma. E' una malattia della quale ogni serie non prodotta in USA purtroppo soffre e neppure qui ci si sottrae. E ci arriveremo poi.

martedì 14 gennaio 2025

Squid Game - seconda stagione (2024)


Chi scrive non ha mai creduto che Squid Game fosse quella serie rivoluzionaria o epocale spacciata da molti dopo il grande successo della prima stagione. E non possedeva neppure tutta questa originalità, non solo in assoluto, ma anche all'interno del produzioni orientali (senza scomodare i vecchi Mai Dire Banzai o Takeshi's Castle che dir si voglia, la saga di Hunger Games, lo stesso Saw, basti pensare al recente Alice in Borderlands: serie giapponese uscita appena un anno prima e per certi versi ben più complessa). Tutte produzioni precedenti e per certi versi più originali.
Allora cosa ha decretato il successo del telefilm coreano, tanto da renderlo icona stessa di Netflix?


"A grande richiesta..."


Innanzitutto una struttura estremamente semplice e alla portata di tutti: i giochi di sopravvivenza sono basilari, addirittura infantili (prendete ad esempio il famoso Un Due Tre...Stella, qui riproposto), facilmente comprensibili da un pubblico orientale quanto occidentale. La trama non è particolarmente complessa e si presta facilmente alla reiterazione di certe dinamiche assimilabili a quelle dei reality (il montepremi finale, le eliminazioni, le alleanze, le rivalità ecc.) che fanno sempre presa su una parte di pubblico (anche se qui gli esiti sono molto più intuibili essendoci un protagonista e dei personaggi più importanti di altri ai fini della trama).In questo caso però abbiamo la componente splatter o comunque sanguinolenta (chi perde in un gioco perde tutto: muore) che (seppur si tratti di finzione) regala maggiore tensione e ansia nello spettatore. Una tensione che regge bene, soprattutto per quanto riguarda i personaggi minori ma che alla lunga in finisce per scemare un po'. E' come confrontare la prima stagione del Grande Fratello a quelle successive. Conosci già la struttura dei giochi, buona parte delle regole, i trucchetti che si inventeranno gli autori, gli errori che inevitabilmente i protagonisti finiranno per commettere. Svanisce insomma l'effetto novità.


Anche in oriente hanno il loro Thanos. E con se ha pure le gemme che gli fanno vedere l'infinito 


Entra qui allora in ballo la componente psicologica. Perchè se è vero che i personaggi della prima stagione e di questa seconda sono piuttosto stereotipati (più che altro per essere più facilmente identificabili, essendo tanti) offrono comunque lo spunto per immedesimarci in alcuni di loro, di empatizzare e quindi di entrare a fare parte in un certo senso della loro cerchia, del loro gruppo. Di tifare per loro.
Anche se il protagonista offre, più che in passato, una sorta di bussola morale e un faro con il quale separare nettamente gli ideali più nobili da quelli più cinici ed individualisti, egli stesso non esiterà, se messo alle strette, ad anteporre la sua "missione" (sgominare l'organizzazione dietro il gioco) al benessere collettivo. Ci vengono insomma continuamente poste le classiche domande "tu cosa faresti se fossi nei loro panni"? "In quale categoria ti immagineresti se partecipassi anche tu?". "Cosa sacrificheresti?". C'è insomma anche una forte componente di indagine sociale.
In fondo la serie stessa nasceva (prima di trasformarsi nel fenomeno globale che conosciamo) come un'analisi spietata sulla società nella quale viviamo e un'invettiva al classismo e al capitalismo che rende i ricchi e potenti in grado di decidere il destino di tutti gli altri, quasi come fosse un gioco. Perchè non renderlo effettivamente un gioco allora?


" Ti sei portato almeno la maglia di lana?"


In questa stagione si cerca insomma di esaltare la componente più psicologica delle vicende, altrimenti legate a meccanismi troppo ripetitivi e reiterati (i giochi in se, come detto, non sono esattamente il massimo della complessità). In questo senso va evidenziato lo spazio infinitamente maggiore dato alle votazioni, che stabiliranno se i partecipanti sceglieranno di continuare o meno a giocare. Se prima infatti ritirarsi significava salvare la pellaccia senza però ottenere nient'altro, in questa seconda stagione se la maggioranza decide di ritirarsi allora tutti (oltre che restare vivi) otterranno proporzionalmente una parte del montepremi rimasto. In apparenza insomma la regola sembrerà meno stringente e più tesa alla collaborazione tra i giocanti, ma in pratica vedremo che alla prova dei fatti non sarà esattamente così. La natura umana è infatti molto complessa e non sempre la decisione più logica è necessariamente la scelta più ovvia. Il contesto, l'appartenenza ad un determinato gruppo, l'isolamento, l'autoconvincimento, la fede cieca in ideali che riteniamo (molte volte a torto) giusti costituiscono fattori che rimescolano totalmente le carte in tavola.

Il focus si sposta qui allora, più che sul gioco in se, sul senso stesso del giocare. Perchè giochiamo d'azzardo o scommettiamo? Le possibilità sono minime ed il gioco è strutturato per farci perdere nella quasi totalità dei casi. E allora perchè, con indole quasi masochistica, incuranti delle conseguenze, molti non riescono a smettere, anche quando hanno raggiunto l'obiettivo prefissato?
Cosa ci spinge a sacrificare il benessere collettivo e a mettere a rischio noi stessi pur di inseguire un obiettivo individualistico quasi irrealizzabile?


"Vuoi trovare l'isola? Qui non ci sono isole. Hai visto troppe puntate di Lost"


Meno riuscita e più prevedibile risulta invece la componente "poliziesca", inizialmente molto presente, ma che col passare delle puntate si fa evanescente e quasi del tutto inutile, nonostante il tentativo di inserire un colpo di scena che alla prova dei fatti risulta però molto telefonato. Lo stesso si può dire della sottotrama che ha per protagonista la ragazza nordcoreana che entra a far parte del gioco dall'altra parte della barricata. Un punto di vista interessante ma non sfruttato al meglio.

La seconda stagione di Squid Game è insomma per certi versi una sorta di "more of the same" dal quale cerca di smarcarsi in modi più o meno riusciti. Il finale di stagione è poi tanto avvincente quanto prevedibilmente "troncato" da un cliffhanger che la rende tipicamente una "stagione di mezzo": meno originale della prima e preparatoria per la terza. Nonostante questo riesce comunque ad intrattenere a a sopperire abbastanza bene alle sue mancanze.

PRO

- Una maggiore componente psicologica e di critica sociale, data anche da alcuni cambiamenti nelle regole
- Seppur semplici e poco originali, le prove risultano comunque appassionanti
- Il gioco nel gioco tra il protagonista e la "talpa"

CONTRO

- Sottotrama poliziesca evanescente, così come quella legata al "numero 11" che dopo inizi promettenti vengono lasciati un po' per strada.
- Ripetitività di dinamiche e situazioni
- Alcuni personaggi hanno poco spessore o sono semplici stereotipi.

Voto 7,5

lunedì 20 dicembre 2021

Squid Game - serie TV (2021)


Vi ricordate "Mai Dire Banzai"? Era quel programma satirico della Gialappa's dei primi anni 90, nel quale il trio commentava a modo suo le improbabili imprese dei concorrenti di un gioco televisivo giapponese, alquanto singolare (Takeshi's Castle in originale, all'epoca Takeshi Kitano diciamo che non era esattamente famosissimo qui da noi). Beh, singolare è dire poco, diciamo che le prove nelle quali i partecipanti si cimentavano andavano dal folle, al ridicolo, al grottesco fino al pericolosamente...pericoloso. Una specie di Giochi Senza Frontiere totalmente idiota nel quale ognuno partecipava per se e per vincere un ambito premio in denaro.
Ecco, sostanzialmente, a dispetto di quello che vi diranno in molti (si tende sempre ad esagerare con la presunta originalitá quando si vuole "sponsorizzare" una serie TV che ci è piaciuta) Squid Game è questo: un Mai Dire Banzai coreano dove però se si perde si muore. Tutto qua, più o meno.